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2006年9月18日小风骚说GAMASUTRA很牛,然后我也勉强去看。争奈中国式大白话大套话我都读不下去,况英文口号乎。
还是一天啃一点地爬阅了,今天看到一篇采访American McGee的东东。虽然信息量奇少,但还是有一段吸住我了,AM说道:
I think the industry has been somewhat limited by a publishing model that seeks to minimize risk, making innovation a rare commodity. There's nothing wrong with that thinking from the perspective of making money, but something should be done to allow for Hollywood-style concept development and rapid prototyping inside the game industry. How many innovative new game ideas have never seen the light of day because they didn't fit neatly into some genre definition? Nintendo strikes me as a company interested in innovation for the sake of increasing gamer enjoyment.
嗯,正中心酸处。再想想,心酸个屁,关我屁事。
嗯,何日方得世界大同,人人有饭吃,人人有功练。 流泪转载作者:太平洋原创组-阿卡迪亚
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/zt/game/0603/765485.html 1996年,当GB之父横井军平愤然离开任天堂的时曾说:“最初山内社长以短、小、轻、薄的思想来指导我们不断发明独特的产品,私以为莫大荣幸。如今之任天堂,过于追求豪华正大(指N64)而完全脱离了以往的初衷……为追求过去的本质,是我离开任天堂的真实理由。” 时至今日,若是横井先生地下有知,看到重新回归“小巧”、“创新”路线的任天堂,以及NDS与REV这样有创意的产品,一定会深感欣慰吧。 逼良为娼和Aster兄聊天,突然脑中蹦出了这个词。
极贴切。中国的网络游戏业,就是如此:让满怀热情的制作者,最终成为商人;让满怀热情的玩家,最终成为FARMER。 漏尽时,砂之完结耗时一月,终于在上星期把波斯王子III打穿了。这是我今年打穿的第一个游戏,所以写下这篇评价,来记念共同陪伴王子冒险的这两年。
画面是《POP:TT》(以下简称TT)最为我诟病的地方:风格阴暗,细节粗糙。最让人无法忍受的是,FARRA不但一改初见时精灵活泼的样子,说话时辫子甚至时而穿胸而过。。。差点因为这个原因放弃,幸好坚持下来了。
关卡设计还是很精到的,颇见心思。可惜所有动作(解谜)游戏的续作一代比一代难似乎已成为业内通病,设计者似乎非常确定玩家在经过前代作品的洗礼后会有所长进,于是便肆无忌惮地将机关叠加再叠加,隐藏再隐藏,同时又扩充以新要素,却忘了人的先天素质有高低之别,误操作也是没办法避免的事--所以,动作苦手的我,几乎是在漫骂与漫骂无果后的虚脱中完成这个游戏的。
从这点上说,《POP:WW》和TT的关卡设计均无法超越《POP:ST》的高度,因为它们都丧失了初代那般完美的游戏流畅感--当玩家被某个难点阻塞,若干次尝试失败后,之前数小时积累起的对于游戏的良好感受便被破坏殆尽。游戏,终究是设计出来让玩家征服,以获得满足感的,如果沦为设计者对玩家的征服,岂不是倒行逆施?
Check Point的设置也糟糕至极,完全没有节奏感,有时连续若干个难点不设置CP,有时却如游戏后期般三步一CP,五步一Save Point。
黑暗王子的设计算是一个亮点,轻松的战斗,高节奏的场景转移,确实令我有极大的满足感。
战斗系统方面,Speed Kill表现尚可。有时候多花些心思去想发动SP的地点,战斗便会轻松很多。嗯,总比去追求不知所谓的combo要好--整个游戏过程,我成功使出combo的数量屈指可数。
剧情比WW好太多太多,甚至要强于ST。ST是个乏善可陈的复仇故事,WW牵强得象是狗尾续貂,TT则是下足了功夫:世界观解释清晰完整,剧情更有深度,冲突设置合理,结局让人意外又合乎情理,同时还巧妙地对系列全作进行了回顾。
音乐不过不失。
嗯,大概就这样吧。想写这篇东西又拖得太久,思序上的遗漏已经无法避免。也好,就这样。
引一段王子的台词吧,我曾经很喜欢它,作为最后的完结。
Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction. But I have seen the face of time, and I can tell you they are wrong. Time is an ocean in a storm. You may wonder who I really am and why I say this. Come, and I will tell you a tale like none which you have ever heard. Talisman of Ephemeral Power之前我一直说攒分只是为了一个20分的东西,即短暂能量护符。感谢大家的帮助,终于拿到了。下面将试用三天的感受,以及我个人的思考与大家分享一下,方便感兴趣的朋友进行参考。
先释疑几个问题。
Q:什么是短暂能量护符?
A:饰品,使用后增加法术伤害或治疗量最多175点,持续15秒。惊人的是,CD只有90秒,即每1分15秒钟可以使用一次。 Q:为什么某些法师对伤害装这么执着?
A:第一,对伤害装执着的一般是主冰系的法师;第二,对于在可控制的特定情况下,爆击率可以达到50%到60%,但是主攻手段只是每2.5到3秒造成463点基本伤害的冰系法师来说,还有什么比伤害装更能提高他们的战斗力? Q:好吧,短暂能量护符确实是神器。但是值得为它等待四个月之久的时间吗?蓝歌就不说了,即使是一个法术能量戒指能提升的DPS也要远高于短暂能量护符。
A:我评价一个物品价值的方法是这样的:第一、与我现在职业、技能、天赋、装备的互补性;第二、这件物品的可替代性。从第一点来说,由于单P爆击率极高,非DOT伤害,常规伤害手段中大量使用AOE三个原因,冰法的伤害输出其实是非常稳定的。也正因为这样,我迫切希望在需要的情况下能达到一个伤害输出的突变,如果这个突变是可控制的,那简直就是完美。从第二点来说,能达到与短暂能量护符相同的伤害输出突变效果的饰品,只有ZG的Zandalarian Hero Charm。而与蓝歌、法术能量类似的固定伤害装备,相信只会越来越多,所以,为什么不选择短暂能量? 好,下面开始就是短暂能量的实用性分析了。
1、SOLO高级精英(对象:石头人守护者LV60-61,XXX屠杀者LV59-60)
嗯,SOLO高级精英,各位远程系的都应该有尝试过,就是靠放风筝磨。 由于全套伤害装冰法的MP普通在5500以下,考虑到法术的费效比问题,HP在8000以上的高级精英,一般不采用冰环、冰箭、冰锥、冲击的四连,而是冰环、冰箭、冰箭、跑、冰箭、跑。。。冰环的循环。 呃,扯远了,思绪混乱,估计没睡好。。。由于短能本身也算做一个法术,需要占用公用CD,因此,留给我们的时间是13秒多(嗯,BUFF上会注明12秒,那是因为暴雪把0秒也算在里面)。这13秒经我验证,在满足先手、36码极限距离、加强寒冷效果三种条件的情况下,只够使用最多4次冰箭,因为4次后怪近身,必须冰环且退后,此时我们已经只剩下1秒多的时间,只能够放一个冰锥或冲击。对于守护者这样具有远程攻击技能的怪来说,只能在使用3次冰箭后逃离攻击范围(第4次冰箭时间空耗一半左右以等待怪物进入冰环范围)。 那么这最后1秒多的时间,我是否会使用冰锥或冲击呢?答案是不。众所周知,冰环效果在受到攻击时有一半机率会被打破,那么,我宁愿选择浪费这1秒多而吟唱一个冰箭,使得这个冰箭因为冰环的存在而享受到50%以上致命率的加成,嗯,折合350以上的伤害,这是短能在1秒多时间内使用任何法术都绝对无法达到的(更何况是低加成的瞬发法术)。不选择冰锥,是因为冰锥费效比低,而且会极其愚蠢地覆盖掉冰箭的减速效果。 好吧,我们来计算一下,由于短能的存在,我们一共多制造了多少伤害。 由于3。5规则,最大175点伤害只能享受到150点的加成,嗯,我实测结果是140多。4发冰箭就是600点,3发冰箭是450点。 嗯,对于目前SOLO大陆货的石头人和屠杀者来说,我都有信心在90秒内结束战斗。因此,短能在每次SOLO时,实际起到的效果是大概450-600点不等的额外伤害,大约相当于一个免费的、不暴击的冰锥。嗯,考虑到它还需要占用公用CD,其实质就是个冰锥嘛。 2、AOE(未验证)
好吧,我承认我对暴雪有怨念。嗯,同学们,伤害装对于与暴雪同名的这一法术的加成是。。。当当当当,33%。嗯,短能的175点,给每个暴雪增加了58点伤害,而且还是均匀分配给每一波攻击,即7多一点。13秒多的有效时间里,共能制造90多的额外伤害。实在是太惊人了! 基于以上原因,我毫无对AOE效果进行验证的兴趣。。。 3、PVP(对象:过劳死)
嗯嗯,公认工会PK最弱两人的对决。 为了避免丢脸,我们选择深夜三点,在一个极猥琐的角落战斗。最终,第一弱的过劳,在仅伤第二弱的我不到1000血的情况下,被我华丽的KO了。 这次试验让我彻底断绝了在决斗中使用短能获得优势的贪念,嗯,无望。 让我们来看看短能的明显缺点: 1、华丽的光效,可以让敌人非常清楚地知道“嗯,十五秒超人来了”; 2、是个BUFF,可以被净化; 3、持续时间比较短。 嗯,基于第1点,对方有大约0.5秒到1秒的时间作出反应。其反应包括且不限于: 1、驱散短能效果(SM,小强); 2、熬13秒(冰箱,反复变羊,强隐,圣盾) 3、减少你在13秒内的施法机会(反制,踢击,盾击,震击,恐惧,魅惑,心灵尖啸,沉默,野性冲锋,重击,驱散射击,装死)。 呃,因此,我大概只会在短能状态下获得一到两次施法的机会。至于有看官问为什么我不先变羊再短能攻击,嗯,因为我是冰法,我的所有伤害力基于冻结效果。同理,同样是短时间内提升攻击力,短能与奥术能量天赋最大的区别就在于,出奥术能量的法师一般是奥火,而奥火法师几乎所有的攻击输出都是在6秒内完成的。 以上,使我坚定了一个信念:短能,在PVP的应用,仅限于奥火法师,或者是偷袭用。 4、其它
每次战斗都需要先使用它,实在是太烦而且容易被忘记了,而且大部分时间处于闲置中。嗯,如果有类似于AUTOBUFF的插件就完美了。。。 基于以上陈述,我决定调低自己对于短暂能量护符的分值评定,由150分调整至80分。 EPPPIC finally多解BLIZZARD,多解九城,多解朱总,俾我打到“烈焰之眼”。阿妈啊,你睇到未,宜家我发达咗!
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